Ассоциация развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association, ESA) отчиталась о результатах Power of Play образца 2025 года — исследования социальной и эмоциональной пользы видеоигр.

Пять причин полюбить HONOR Pad V9

Пять причин полюбить HONOR X8c

Пять причин полюбить HONOR X8c

Фитнес-браслет HUAWEI Band 10: настоящий металл

Фитнес-браслет HUAWEI Band 10: настоящий металл

Hollow Knight: Silksong — песнь страданий и радостей. Рецензия

Hollow Knight: Silksong — песнь страданий и радостей. Рецензия

Почему ИИ никак не сесть на безматричную диету

Почему ИИ никак не сесть на безматричную диету

Пять причин полюбить HONOR Magic7 Pro

Пять причин полюбить HONOR Magic7 Pro

HUAWEI FreeArc: вероятно, самые удобные TWS-наушники

HUAWEI FreeArc: вероятно, самые удобные TWS-наушники

Обзор умных часов HUAWEI WATCH 5: часы юбилейные

Обзор умных часов HUAWEI WATCH 5: часы юбилейные

 Источник изображений: ESA

В ESA называют проведённый в рамках исследования опрос одним из наиболее масштабных за всю историю наблюдений. В нём приняли участие 24 216 активных геймеров от 16 до 55 лет из 21 страны на шести континентах.

Среднестатистическому игроку 41 год. Он почти с равной вероятностью может быть как мужчиной (51 %), так и женщиной (48 %) и, скорее всего (55 %), увлекается мобильными развлечениями — в основном экшенами и головоломками.

 В основном люди играют для развлечения (66 %), снятия стресса (58 %) и сохранения ясности ума (45 %)

Что касается пользы, то респондентам гейминг помогает снять стресс (77 %), снизить тревожность (70 %), справиться с одиночеством (64 %). Ещё 78 % считают, что видеоигры создают доступный опыт для людей с разными возможностями.

Геймеры также согласны, что видеоигры способствуют развитию креативности (77 %), навыков решения проблем (76 %) и командной работы (74 %), умения адаптироваться (72 %), критического мышления (71 %) и коммуникации (67 %).

Какие ещё наблюдения сделали авторы исследования:

  • половине (50 %) респондентов видеоигры помогли в профессиональном образовании, а для 43 % повлияли на выбор карьеры или пути в обучении;
  • больше половины (54 %) считает, что спортивные видеоигры отточили их навыки в реальном мире;
  • более юные игроки (от 16 до 35 лет) используют интерактивные развлечения для построения и укрепления отношений: 67 % нашли хорошего друга или вторую половинку;
  • для 55 % видеоигры позитивно повлияли на отношения с их детьми.

Президент ESA Стэнли Пьер-Луи (Stanley Pierre-Louis) подчеркнул, что игры являются не только источником веселья и развлечения для миллиардов игроков по всему миру, но, как показало исследование, и «нечто гораздо большим».

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here